习题解答 · 小白友好版
答案:编码
图像数字化三步走:采样(把连续图像切成格子)→ 量化(给每个格子定颜色深度)→ 编码(把量化后的数据变成二进制存起来)。
📖 参见 2.2.2 理解图像 → 1. 像素 / 2.4.1 理解音频 → 1. 音频数字化
答案:离散的;数字
模拟信号像一条不断流动的河(连续的),数字信号像一颗颗珠子(离散的)。计算机只认 0 和 1,所以必须把模拟信号转成数字信号才能处理。
📖 参见 2.4.1 理解音频
答案:矢量图
矢量图用数学公式画线条和色块,放大不失真;位图用一个个小像素点拼出来,放大就模糊了。简单记:矢量图 = 公式画图,位图 = 像素拼图。
📖 参见 2.2.2 理解图像
答案:矢量图形
CorelDRAW 和 Adobe Illustrator 一样,都是做矢量图的利器,适合设计 Logo、海报、名片等。
📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件
答案:饱和度
色彩三要素:亮度(多亮)、色调(什么颜色)、饱和度(颜色多鲜艳)。对应 HSB 模式中的 H(色相)、S(饱和度)、B(明度/亮度)。
📖 参见 2.2.1 色彩模式(HSB)
答案:颜色相减原理
加色法(RGB):光越加越亮,三色混合 = 白色,用于屏幕显示。减色法(CMYK):颜料越加越暗,三色混合 = 黑色,用于印刷。
📖 参见 2.2.1 色彩模式(RGB 与 CMYK)
答案:RGB
RGB 三原色 = 红(Red)+ 绿(Green)+ 蓝(Blue),自然界的光都可以由这三种颜色按不同比例混出来。
📖 参见 2.2.1 RGB 色彩模式
答案:颜色相减原理(减色法)
CMYK 用于印刷,青(C)、洋红(M)、黄(Y)、黑(K)四种油墨混合,颜色越多越暗——这就是减色法。
📖 参见 2.2.1 CMYK 色彩模式
答案:L(亮度通道)
Lab 模式中:L = 亮度(Lightness),a = 红绿色彩通道,b = 蓝黄色彩通道。Lab 色域最广,常用于不同色彩模式之间的转换中介。
📖 参见 2.2.1 Lab 色彩模式
答案:位图图像(数字图像)
Photoshop 是位图(像素图)处理的王者,照片修图、调色、合成都靠它。矢量图则交给 Illustrator 或 CorelDRAW。
📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 → 1. Photoshop
答案:振幅
声音三要素:频率(音调高低)、振幅(音量大小)、波形(音色/音质)。频率越高音调越尖,振幅越大声音越响。
📖 参见 2.4.1 理解音频
答案:模拟
模拟信号 = 连续变化(像画一条不断起伏的曲线);数字信号 = 离散的跳跃值(像台阶一样一格一格的)。
📖 参见 2.4.1 理解音频
答案:二进制
计算机的世界只有 0 和 1(二进制),所以数字音频本质上就是一串 0101... 组成的数据。
📖 参见 2.4.1 理解音频
答案:量化
声音数字化三步走:采样(每隔一小段时间"取样"一次)→ 量化(把取到的值四舍五入到固定档位)→ 编码(转成二进制存储)。
📖 参见 2.4.1 理解音频 → 1. 音频数字化
答案:两倍(2倍)
这就是著名的"奈奎斯特定理":采样频率 ≥ 最高频率 × 2,才能完美还原原始声音。例如人耳能听到的最高频率约 20kHz,所以 CD 的采样率是 44.1kHz(大于 40kHz)。
📖 参见 2.4.1 理解音频 → 2. 音频的关键参数 →(2)采样频率(奈奎斯特定理)
答案:0.1~0.4
这就是"视觉暂留"现象——眼前的东西消失了,视网膜上的影像还会停留一小会儿(0.1~0.4秒),动画和电影正是利用了这个原理。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 1. 传统动画的概念与原理
答案:视觉暂留
快速翻动一叠画着不同姿势的纸片,就能看到"动起来"的画面——这就是视觉暂留在日常中的体现。
📖 参见 2.5.1 传统动画
答案:中国水墨画技法
水墨动画是中国独创的动画形式,最著名的作品就是《小蝌蚪找妈妈》和《山水情》,画面如同一幅流动的水墨画。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类(水墨动画)
答案:折纸动画
折纸动画用纸折出角色再进行逐帧拍摄,风格轻巧可爱,充满童趣。它属于立体动画的一种。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类(折纸动画)
答案:黏土动画
黏土动画全靠手工捏出角色和场景,再逐帧拍摄。最有名的例子就是《小羊肖恩》《超级无敌掌门狗》等。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类(黏土动画)
答案:逐帧
定格动画的核心就是"逐帧拍摄":每拍一张照片,挪动一下模型,再拍一张……连续播放后就"活"了。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 3. 传统动画的制作方法(定格动画)
答案:计算机三维动画(三维动画)
三维动画在电脑里建模、设灯光、调动画,一切都在虚拟空间完成,不受现实物理限制。《冰雪奇缘》《玩具总动员》都是三维动画的代表作。
📖 参见 2.5.2 计算机动画 → 4. 计算机动画的分类
答案:视频
每秒 24 帧以上的连续画面 = 视频。电影标准就是 24fps,电视通常 25fps 或 30fps。
📖 参见 2.6.1 理解视频
答案:动画
动画是人为绘制/制作的逐帧画面;视频是用摄像设备直接拍摄真实世界的影像。两者技术路线不同,但都是连续画面。
📖 参见 2.5 / 2.6(动画与视频的区别)
答案:帧率
帧率就是每秒播放多少帧画面。帧率越高画面越流畅:电影 24fps、电视 25/30fps、游戏通常追求 60fps 以上。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 2. 视频的重要参数 →(1)帧率
答案:有损压缩;无损压缩
无损压缩 = 压完再解跟原来一模一样(如 PNG、ZIP);有损压缩 = 丢掉一部分信息换更小的文件(如 JPG、MP3)。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准
答案:三维软件建模
三种三维建模方式:① 用 3ds Max、Maya 等三维软件手动建模;② 用 3D 扫描仪等仪器测量真实物体建模;③ 从照片或视频中提取信息重建三维模型。
📖 参见 2.3.1 三维建模简介 → 2. 三维建模的基本方法
答案:D
位图按像素一个个存储颜色值,矢量图用数学公式和指令来描述图形,存储方法完全不同。A、B、C 都是正确描述。
📖 参见 2.2.2 理解图像
答案:C
矢量图用数学公式描述,放大时重新计算,所以不会失真。A 错(位图分辨率固定)、B 错(矢量图才用指令)、D 错(位图才保存像素颜色值)。
📖 参见 2.2.2 理解图像
答案:B
③ 说的其实是图形(矢量图)的优点,不是图像(位图)的优点——位图放大会模糊,变换效果不好。所以 ③ 错误,①②④ 都正确,选 B。
📖 参见 2.2.2 理解图像
答案:D
矢量图用数学公式描述,不管放大多少倍都重新计算绘制,所以清晰度不受分辨率影响。A 和 B 其实是同一种东西(位图/点阵图),放大就模糊。
📖 参见 2.2.2 理解图像
答案:D
CDR 是 CorelDRAW 的矢量图格式,缩放不失真。BMP、PSD、JPG 都是位图格式,放大会出现锯齿和模糊。
📖 参见 2.2.4 常见的图像文件格式及其特点
答案:B
图像面积 = 256 × 512 = 131,072 像素
屏幕面积 = 1024 × 768 = 786,432 像素
占比 = 131,072 ÷ 786,432 = 1/6
📖 参见 2.2.2 理解图像 → 2. 分辨率
答案:B
色相(Hue)= 颜色的"名字",红色、绿色、蓝色……都是不同的色相。饱和度 = 颜色鲜不鲜艳,明度 = 颜色亮不亮。
📖 参见 2.2.1 色彩模式(HSB → 色相)
答案:A
显示器是发光设备,用红绿蓝三色光混合来显示颜色,所以用 RGB(加色法)。CMYK 是给印刷机用的(减色法)。
📖 参见 2.2.1 RGB 色彩模式与 CMYK 色彩模式的区别
答案:C
④ 错误——数码相机输出的只是数字数据,不是模拟数据。①②③ 都正确:CCD 是核心感光元件,相机有存储卡,可以通过多种接口传输照片。
📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件(相关知识)
答案:C
Photoshop 是图像处理的"全能选手",旋转、裁切、调色、滤镜样样精通。画图太简单,Flash 做动画,超级解霸是播放器。
📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 → 1. Photoshop
答案:C
BMP 基本不压缩,文件很大;JPEG 有损压缩,文件小很多。从 BMP 转 JPEG 就是"瘦身"的过程,代价是会损失一点画质。
📖 参见 2.2.4 常见的图像文件格式(BMP 和 JPEG 格式对比)
答案:D
现代图像处理软件(如 Photoshop)功能非常强大,以上 6 种操作全部可以实现——放大缩小、上色、裁剪、变形、图层叠加、通道分离,一个不少。
📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 → 1. Photoshop
答案:A
数码相机拍出来的照片天然就是像素组成的位图。绘图软件和剪贴画通常是矢量图。注意 C(扫描)也会得到位图,但本题 A 是最典型的位图获取方式。
📖 参见 2.2.2 理解图像
答案:C
折纸动画是立体动画(折出来的是三维造型)。剪纸片、剪影片、水墨动画都是平面动画。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类
答案:D
手绘动画是在纸上或赛璐璐片上画的,属于平面动画。木偶、黏土、针幕都是用实物制作的立体动画。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类
答案:B
《阿凡提的故事》是上海美术电影制片厂的经典木偶动画,阿凡提骑着小毛驴的形象深入人心。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 立体动画 → ② 木偶动画
答案:A
《小羊肖恩》(Shaun the Sheep)是英国阿德曼动画公司制作的经典黏土定格动画,角色全部用黏土手工捏制。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 立体动画 → ③ 黏土动画
答案:B
按画面形成规则分为:路径动画、运动动画、变形动画。"折叠动画"不存在于这个分类中。
📖 参见 2.5.2 计算机动画 → 4. 计算机动画的分类 →(3)
答案:C
Flash CS5 是二维动画制作软件(做网页动画的),不是三维动画软件。3ds Max、Maya 和 Cool 3D 都属于三维软件。
📖 参见 2.5.5 常见的二维动画制作软件 / 2.3.6 常见的三维动画软件
答案:B
GIF 格式最多只支持 256 种颜色,所以适合色彩简单的图片和小动画。JPG 和 BMP 可以支持上千万种颜色,SWF 是 Flash 动画格式。
📖 参见 2.2.4 常见的图像文件格式 → 2. GIF 格式
答案:D
Cool 3D 专门用来做文字的三维特效,操作简单。3ds Max 和 Maya 是专业三维建模动画软件,Flash 做二维动画。
📖 参见相关知识
答案:B
24 帧/秒是产生流畅视觉效果的临界点。电影标准就是 24fps,低于这个值画面就会有明显的"卡顿感"。
📖 参见 2.6.1 理解视频
答案:C
PAL(中国、欧洲等使用)和 SECAM(法国、俄罗斯等使用)都规定帧率为 25FPS。而 NTSC(美国、日本等使用)的帧率约为 29.97FPS。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 2. 视频的重要参数 →(1)帧率
答案:A
分辨率 = 单位长度内有多少个像素(如 72ppi 表示每英寸 72 个像素)。B 描述的是图像尺寸而非分辨率;C、D 都错——放大不会增加像素,只会让画面更模糊。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 2. 视频的重要参数 →(2)分辨率
答案:C
A(有损/无损)、B(帧内/帧间)、D(对称/不对称)都是正确的视频压缩分类方式。C 所说的"高比例和低比例压缩"不是标准的分类方法。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准
答案:B
视频数字化的本质:模拟视频信号 → 通过采集卡 → 转为数字格式 → 存储。不是简单的导入或复制,而是一个"模转数"的转换过程。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 1. 模拟视频和数字视频
答案:D
多媒体计算机 = 基本硬件(CPU、内存等)+ CD-ROM(读取多媒体光盘)+ 音视频设备(声卡、显卡等),三者缺一不可。
📖 参见 1.2.1 硬件(多媒体硬件系统组成)
答案:B
WAV 是微软开发的声音文件格式。DOCX 是 Word 文档,JPG 和 BMP 都是图像格式。
📖 参见 2.4.3 常见的音频文件格式及其特点 → 1. WAV 格式
答案:C
多媒体技术的特性包括集成性、交互性、实时性(同步性)等。"多态性"是面向对象编程的概念,和多媒体技术没关系。
📖 参见 1.1.3 多媒体的概念
答案:C
Premiere 是 Adobe 出品的专业视频编辑软件。ACDSee 看图、Photoshop 修图、WinRAR 解压缩,它们都不是视频编辑工具。
📖 参见 2.6.2 常见的视频处理软件简介 → 1. Adobe Premiere
答案:D
3ds Max(3D MAX)是专业的三维建模和动画软件。WinRAR 和 WinZIP 是压缩软件,Photoshop 是图像处理软件。
📖 参见 2.3.6 常见的三维动画软件 → 3. 3ds Max
答案:D
D 的说法不对——硬盘也是多媒体系统的重要存储介质,现代电脑更多用硬盘(尤其是 SSD),而不是只用光盘。A、B、C 的描述都是正确的。
📖 参见 1.2.1 硬件
答案:A
"计算机支持协同工作"(CSCW)属于网络协作技术的应用范畴,不是多媒体技术的典型应用。教育培训、娱乐游戏和视频会议才是多媒体技术的典型应用场景。
📖 参见 1.4(多媒体应用相关)
答案:D
图文混合排版属于桌面出版(DTP)技术,不是多媒体需要解决的关键技术。A(采集回放)、B(压缩解压)、C(同步处理)才是多媒体的核心技术。
📖 参见 1.3 多媒体技术
答案:B
红外线扫描技术与多媒体关键技术无关。同步技术、大容量存储技术、压缩与解压缩技术都是多媒体的关键技术。
📖 参见 1.3 多媒体技术
答案:B
像素越高,照片能放大的尺寸就越大,所以是"正比"关系,不是"反比"。B 说反了,所以 B 不正确。
📖 参见相关知识
简单记:RGB 给屏幕看,CMYK 给印刷用,HSB 方便人选色,Lab 做转换中介。
📖 参见 2.2.1 色彩模式 → 5. RGB 色彩模式与 CMYK 色彩模式的区别
一句话区分:图形 = 公式画的,放大不糊;图像 = 像素拼的,放大会糊。
📖 参见 2.2.2 理解图像
数码相机的主要性能参数包括:
📖 参见相关知识
扫描仪的主要性能参数包括:
📖 参见相关知识
📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 / 2.3.3 常见的 3D 制图软件
📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件
音频编码技术分为 3 种:
📖 参见 2.4.1 理解音频 → 3. 常见音频编码分类
📖 参见 2.4.3 常见的音频文件格式及其特点
动画利用人眼的"视觉暂留"现象:当物体从眼前消失后,其影像仍会在视网膜上保留 0.1~0.4 秒。
通过逐帧拍摄静止画面并连续播放(每秒 24 帧以上),就能产生流畅的运动效果。传统动画的制作方式是先手绘在纸张或赛璐璐片上,再逐帧拍摄。
打个比方:快速翻动一本画满小人不同姿势的本子,小人就"动"起来了——这就是动画的基本原理。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → 1. 传统动画的概念与原理
剪纸片来源于皮影戏,采用驴皮或牛羊皮制薄,进行雕刻、彩绘,将各关节用线连接在一起表现活动。
中国最早的剪纸片是《猪八戒吃西瓜》与《狐狸打猎人》。剪纸动画风格类似民间剪纸,分别雕刻手、腿等关节,再用线连接,具有浓郁的中国民间艺术特色。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → ③ 剪纸片
木偶动画中的木偶一般采用木料、石膏、橡胶、塑料、钢铁、海绵和银丝关节器制成,以脚钉定位。随着科技的发展,目前也有采用瓷质、金属材料制成的木偶。
拍摄时先将一个动作依次分解成若干个环节,再用逐帧拍摄的方法拍摄,通过连续放映还原木偶活动的形象。
📖 参见 2.5.1 传统动画 → ② 木偶动画
特点:计算机动画具有制作功能全、效率高、色彩丰富鲜明、动态流畅自如等特点,为电视动画设计人员提供了一个任其发挥想象的创作环境。
应用范围:
📖 参见 2.5.2 计算机动画 → 1. 计算机动画的概念 / 2. 计算机动画的原理
三维动画制作通常分为 3 个阶段:
📖 参见 2.5.4 计算机三维动画的制作过程
MPEG 标准包括 MPEG 视频、MPEG 音频和 MPEG 系统(视音频同步)3 部分,是针对运动图像而设计的。基本方法是在单位时间内采集并保存第一帧信息,然后只存储其余帧相对第一帧发生变化的部分,以达到压缩的目的。
简单记:MPEG-1 → VCD,MPEG-2 → DVD,MPEG-4 → 网络视频。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准 → ③ MPEG 标准
适合网络传输的常用视频格式有:
这些格式的共同特点是:压缩比高、文件体积小、支持流媒体播放(边下边看)。
📖 参见 2.6.3 常见的视频文件格式及其特点
AVI(Audio Video Interleaved,音频视频交错)是微软开发的数字音频与视频文件格式。
主要特点:
打个比方:AVI 就像一个"通用容器",里面装什么"压缩口味"的视频都可以,但你播放时必须有对应的"解码钥匙"。
📖 参见 2.6.3 常见的视频文件格式及其特点 → 1. AVI 格式
主要区别:
相同之处:
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准
举个例子:一段人物在固定背景前说话的视频,帧间压缩只需要记录嘴部的变化,背景不用重复存储,这样就大大节省了空间。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准
一般来说,不对称压缩中压缩一段视频的时间比实时回放(解压缩)该视频的时间要多得多。
📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准