第2章 常见媒体与处理软件

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一、填空题

1. 模拟图像数字化包括采样、量化和________3个步骤。

答案:编码

图像数字化三步走:采样(把连续图像切成格子)→ 量化(给每个格子定颜色深度)→ 编码(把量化后的数据变成二进制存起来)。

📖 参见 2.2.2 理解图像 → 1. 像素 / 2.4.1 理解音频 → 1. 音频数字化

2. 模拟信号在时间上是连续的,而数字信号在时间上是________的,为了使计算机能够处理声音信息,需要把模拟信号转化成________信号。

答案:离散的;数字

模拟信号像一条不断流动的河(连续的),数字信号像一颗颗珠子(离散的)。计算机只认 0 和 1,所以必须把模拟信号转成数字信号才能处理。

📖 参见 2.4.1 理解音频

3. 计算机屏幕上显示的画面和文字通常有两种描述方式,一种是由线条和颜色块组成的,称为"________",另一种是由像素组成的,称为"位图"。

答案:矢量图

矢量图用数学公式画线条和色块,放大不失真;位图用一个个小像素点拼出来,放大就模糊了。简单记:矢量图 = 公式画图,位图 = 像素拼图。

📖 参见 2.2.2 理解图像

4. CorelDRAW是由Corel公司开发的一种应用________制作工具软件。

答案:矢量图形

CorelDRAW 和 Adobe Illustrator 一样,都是做矢量图的利器,适合设计 Logo、海报、名片等。

📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件

5. 色彩具有3个基本要素,包括亮度、色调和________。

答案:饱和度

色彩三要素:亮度(多亮)、色调(什么颜色)、饱和度(颜色多鲜艳)。对应 HSB 模式中的 H(色相)、S(饱和度)、B(明度/亮度)。

📖 参见 2.2.1 色彩模式(HSB)

6. 成色有两种基本原理:颜色相加原理和________。

答案:颜色相减原理

加色法(RGB):光越加越亮,三色混合 = 白色,用于屏幕显示。减色法(CMYK):颜料越加越暗,三色混合 = 黑色,用于印刷。

📖 参见 2.2.1 色彩模式(RGB 与 CMYK)

7. 在________色彩模式中,人们认为自然界中的任何颜色的光均由三原色混合而来。

答案:RGB

RGB 三原色 = 红(Red)+ 绿(Green)+ 蓝(Blue),自然界的光都可以由这三种颜色按不同比例混出来。

📖 参见 2.2.1 RGB 色彩模式

8. CMYK色彩模式基于________成色。

答案:颜色相减原理(减色法)

CMYK 用于印刷,青(C)、洋红(M)、黄(Y)、黑(K)四种油墨混合,颜色越多越暗——这就是减色法。

📖 参见 2.2.1 CMYK 色彩模式

9. Lab色彩模式包含3个通道,________,另外两个是色彩通道。

答案:L(亮度通道)

Lab 模式中:L = 亮度(Lightness),a = 红绿色彩通道,b = 蓝黄色彩通道。Lab 色域最广,常用于不同色彩模式之间的转换中介。

📖 参见 2.2.1 Lab 色彩模式

10. Photoshop主要处理以像素构成的________。

答案:位图图像(数字图像)

Photoshop 是位图(像素图)处理的王者,照片修图、调色、合成都靠它。矢量图则交给 Illustrator 或 CorelDRAW。

📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 → 1. Photoshop

11. 一般来说,声音具有3个基本特性,即频率、________和波形。

答案:振幅

声音三要素:频率(音调高低)、振幅(音量大小)、波形(音色/音质)。频率越高音调越尖,振幅越大声音越响。

📖 参见 2.4.1 理解音频

12. 幅度随时间连续变化的信号称为"________信号"。

答案:模拟

模拟信号 = 连续变化(像画一条不断起伏的曲线);数字信号 = 离散的跳跃值(像台阶一样一格一格的)。

📖 参见 2.4.1 理解音频

13. 数字音频是指用一连串________数据来保存声音信号。

答案:二进制

计算机的世界只有 0 和 1(二进制),所以数字音频本质上就是一串 0101... 组成的数据。

📖 参见 2.4.1 理解音频

14. 将模拟声音数字化需要经过采样、________、编码3个步骤。

答案:量化

声音数字化三步走:采样(每隔一小段时间"取样"一次)→ 量化(把取到的值四舍五入到固定档位)→ 编码(转成二进制存储)。

📖 参见 2.4.1 理解音频 → 1. 音频数字化

15. 采样频率应不低于声音信号最高频率的________,这样就能把以数字表达的声音还原成原来的声音,这称为"无损数字化"。

答案:两倍(2倍)

这就是著名的"奈奎斯特定理":采样频率 ≥ 最高频率 × 2,才能完美还原原始声音。例如人耳能听到的最高频率约 20kHz,所以 CD 的采样率是 44.1kHz(大于 40kHz)。

📖 参见 2.4.1 理解音频 → 2. 音频的关键参数 →(2)采样频率(奈奎斯特定理)

16. 视像从眼前消失之后,仍在视网膜上保留________秒左右。

答案:0.1~0.4

这就是"视觉暂留"现象——眼前的东西消失了,视网膜上的影像还会停留一小会儿(0.1~0.4秒),动画和电影正是利用了这个原理。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 1. 传统动画的概念与原理

17. 动画是借助人的眼睛"________"而产生的。

答案:视觉暂留

快速翻动一叠画着不同姿势的纸片,就能看到"动起来"的画面——这就是视觉暂留在日常中的体现。

📖 参见 2.5.1 传统动画

18. 水墨动画片是以________作为人物造型和环境空间造型的表现手段,运用动画拍摄的特殊处理技术对水墨画形象和构图进行逐一拍摄,通过连续放映形成浓淡虚实活动的水墨画影像的动画片。

答案:中国水墨画技法

水墨动画是中国独创的动画形式,最著名的作品就是《小蝌蚪找妈妈》和《山水情》,画面如同一幅流动的水墨画。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类(水墨动画)

19. ________具有折纸片轻巧、灵活、充满稚气的独特艺术特点,它体现出了人们心灵手巧的品质。

答案:折纸动画

折纸动画用纸折出角色再进行逐帧拍摄,风格轻巧可爱,充满童趣。它属于立体动画的一种。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类(折纸动画)

20. ________可以看成动画中的艺术品,因为黏土动画在前期制作过程中,很多环节依靠手工制作,手工制作决定了该动画具有淳朴、原始、色彩丰富、自然、立体、梦幻般的艺术特色。

答案:黏土动画

黏土动画全靠手工捏出角色和场景,再逐帧拍摄。最有名的例子就是《小羊肖恩》《超级无敌掌门狗》等。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类(黏土动画)

21. 定格动画(逐帧动画)是通过________地拍摄对象然后将其连续放映,从而产生运动的人物或能想象到的任何奇异角色。

答案:逐帧

定格动画的核心就是"逐帧拍摄":每拍一张照片,挪动一下模型,再拍一张……连续播放后就"活"了。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 3. 传统动画的制作方法(定格动画)

22. ________所生成的是一个虚拟的世界,画面中的物体不需要建造,物体、虚拟摄像机的运动也不会受到限制,动画师几乎可以随心所欲地编织他的虚幻世界。

答案:计算机三维动画(三维动画)

三维动画在电脑里建模、设灯光、调动画,一切都在虚拟空间完成,不受现实物理限制。《冰雪奇缘》《玩具总动员》都是三维动画的代表作。

📖 参见 2.5.2 计算机动画 → 4. 计算机动画的分类

23. 当连续的图像变化每秒超过24帧(frame)画面时,根据视觉暂留原理,会产生平滑连续的视觉效果,这样连续的画面称为"________"。

答案:视频

每秒 24 帧以上的连续画面 = 视频。电影标准就是 24fps,电视通常 25fps 或 30fps。

📖 参见 2.6.1 理解视频

24. 视频与________属于不同的技术,后者是利用摄影技术将动态的影像捕捉为一系列的像素。

答案:动画

动画是人为绘制/制作的逐帧画面;视频是用摄像设备直接拍摄真实世界的影像。两者技术路线不同,但都是连续画面。

📖 参见 2.5 / 2.6(动画与视频的区别)

25. ________是指荧光屏上画面更新的速度,单位是FPS(Frame Per Second,帧每秒)。

答案:帧率

帧率就是每秒播放多少帧画面。帧率越高画面越流畅:电影 24fps、电视 25/30fps、游戏通常追求 60fps 以上。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 2. 视频的重要参数 →(1)帧率

26. 根据压缩前和解压缩后的数据的一致与否,压缩可分为________和________。

答案:有损压缩;无损压缩

无损压缩 = 压完再解跟原来一模一样(如 PNG、ZIP);有损压缩 = 丢掉一部分信息换更小的文件(如 JPG、MP3)。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准

27. 目前物体的三维建模方法大体上有3种:第一种方法是利用________;第二种方法是通过仪器设备测量建模;第三种方法是利用图像或视频来建模。

答案:三维软件建模

三种三维建模方式:① 用 3ds Max、Maya 等三维软件手动建模;② 用 3D 扫描仪等仪器测量真实物体建模;③ 从照片或视频中提取信息重建三维模型。

📖 参见 2.3.1 三维建模简介 → 2. 三维建模的基本方法

二、选择题

1. 对位图和矢量图描述不正确的是( )。
A. 我们通常称位图为"图像",矢量图为"图形"
B. 位图存储容量较大,矢量图存储容量较小
C. 位图的缩放效果没有矢量图的缩放效果好
D. 位图和矢量的图存储方法是一样的

答案:D

位图按像素一个个存储颜色值,矢量图用数学公式和指令来描述图形,存储方法完全不同。A、B、C 都是正确描述。

📖 参见 2.2.2 理解图像

2. 下面关于图形图像的说法正确的是( )。
A. 位图的分辨率是不固定的
B. 位图是以指令的形式来描述图像的
C. 矢量图放大后不会失真
D. 矢量图中保存着每个像素的颜色值

答案:C

矢量图用数学公式描述,放大时重新计算,所以不会失真。A 错(位图分辨率固定)、B 错(矢量图才用指令)、D 错(位图才保存像素颜色值)。

📖 参见 2.2.2 理解图像

3. 下面说法正确的是( )。
① 图像都是由像素组成的,通常称为"位图"或"点阵图"
② 图形是用计算机绘制的画面,又被称为"矢量图"
③ 图像的最大优点是容易进行移动、缩放、旋转和扭曲等变换
④ 图形文件是以指令集合的形式来描述的,数据量较小
A. ①、②、③  B. ①、②、④
C. ①、②  D. ③、④

答案:B

③ 说的其实是图形(矢量图)的优点,不是图像(位图)的优点——位图放大会模糊,变换效果不好。所以 ③ 错误,①②④ 都正确,选 B。

📖 参见 2.2.2 理解图像

4. 有一种图,清晰度与分辨率无关,任意缩放都不会影响清晰度,该图是( )。
A. 点阵图  B. 位图  C. 真彩图  D. 矢量图

答案:D

矢量图用数学公式描述,不管放大多少倍都重新计算绘制,所以清晰度不受分辨率影响。A 和 B 其实是同一种东西(位图/点阵图),放大就模糊。

📖 参见 2.2.2 理解图像

5. 使用下面( )文件格式存储的图像,在缩放过程中不易失真。
A. BMP  B. PSD  C. JPG  D. CDR

答案:D

CDR 是 CorelDRAW 的矢量图格式,缩放不失真。BMP、PSD、JPG 都是位图格式,放大会出现锯齿和模糊。

📖 参见 2.2.4 常见的图像文件格式及其特点

6. 一张图像的分辨率为256像素×512像素,计算机的屏幕分辨率是1024像素×768像素,该图像按100%显示时,占据屏幕的( )。
A. 1/2  B. 1/6  C. 1/3  D. 1/10

答案:B

图像面积 = 256 × 512 = 131,072 像素
屏幕面积 = 1024 × 768 = 786,432 像素
占比 = 131,072 ÷ 786,432 = 1/6

📖 参见 2.2.2 理解图像 → 2. 分辨率

7. 色彩的种类即( ),如红色、绿色、黄色等。
A. 饱和度  B. 色相  C. 明度  D. 对比度

答案:B

色相(Hue)= 颜色的"名字",红色、绿色、蓝色……都是不同的色相。饱和度 = 颜色鲜不鲜艳,明度 = 颜色亮不亮。

📖 参见 2.2.1 色彩模式(HSB → 色相)

8. 计算机显示器通常采用的色彩模式是( )。
A. RGB  B. CMYK  C. Lab  D. HSB

答案:A

显示器是发光设备,用红绿蓝三色光混合来显示颜色,所以用 RGB(加色法)。CMYK 是给印刷机用的(减色法)。

📖 参见 2.2.1 RGB 色彩模式与 CMYK 色彩模式的区别

9. 下列关于数码相机的叙述正确的是( )。
① 数码相机的关键部件是CCD
② 数码相机有内部存储介质
③ 使用数码相机拍摄的照片可以通过串行口、SCSI或USB接口送到计算机
④ 数码相机输出的是数字或模拟数据
A. ①  B. ①、②  C. ①、②、③  D. 全部

答案:C

④ 错误——数码相机输出的只是数字数据,不是模拟数据。①②③ 都正确:CCD 是核心感光元件,相机有存储卡,可以通过多种接口传输照片。

📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件(相关知识)

10. 将照片扫描到计算机中,需要对其进行旋转、裁切、色彩调校、滤镜调整等加工,比较合适的软件是( )。
A. 画图  B. Flash  C. Photoshop  D. 超级解霸

答案:C

Photoshop 是图像处理的"全能选手",旋转、裁切、调色、滤镜样样精通。画图太简单,Flash 做动画,超级解霸是播放器。

📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 → 1. Photoshop

11. 将一张BMP格式的图像转换为JPEG格式的图像后,会使( )。
A. 图像更清晰  B. 文件容量变大  C. 文件容量变小  D. 文件容量大小不变

答案:C

BMP 基本不压缩,文件很大;JPEG 有损压缩,文件小很多。从 BMP 转 JPEG 就是"瘦身"的过程,代价是会损失一点画质。

📖 参见 2.2.4 常见的图像文件格式(BMP 和 JPEG 格式对比)

12. 使用图像处理软件可以对图像进行( )操作。
① 放大、缩小 ② 上色 ③ 裁剪 ④ 扭曲、变形 ⑤ 叠加 ⑥ 分离
A. ①、③、④  B. ①、②、③、④
C. ①、②、③、④、⑤  D. 全部

答案:D

现代图像处理软件(如 Photoshop)功能非常强大,以上 6 种操作全部可以实现——放大缩小、上色、裁剪、变形、图层叠加、通道分离,一个不少。

📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 → 1. Photoshop

13. 想要获得图像,下面( )获得的图像是位图。
A. 使用数码相机拍摄的照片  B. 使用绘图软件绘制的图形
C. 使用扫描仪扫描杂志上的照片  D. 剪贴画

答案:A

数码相机拍出来的照片天然就是像素组成的位图。绘图软件和剪贴画通常是矢量图。注意 C(扫描)也会得到位图,但本题 A 是最典型的位图获取方式。

📖 参见 2.2.2 理解图像

14. ( )不是平面动画的类型。
A. 剪纸片  B. 剪影片  C. 折纸动画  D. 水墨动画

答案:C

折纸动画是立体动画(折出来的是三维造型)。剪纸片、剪影片、水墨动画都是平面动画。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类

15. ( )不是立体动画的类型。
A. 木偶动画  B. 黏土动画  C. 针幕动画  D. 手绘动画

答案:D

手绘动画是在纸上或赛璐璐片上画的,属于平面动画。木偶、黏土、针幕都是用实物制作的立体动画。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 2. 传统动画的分类

16. 图2.32所示为《阿凡提的故事》,它是( )。
A. 黏土动画  B. 木偶动画  C. 手绘动画  D. 折纸动画

答案:B

《阿凡提的故事》是上海美术电影制片厂的经典木偶动画,阿凡提骑着小毛驴的形象深入人心。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 立体动画 → ② 木偶动画

17. 图2.33所示为《小羊肖恩》动画,它是( )。
A. 黏土动画  B. 木偶动画  C. 手绘动画  D. 折纸动画

答案:A

《小羊肖恩》(Shaun the Sheep)是英国阿德曼动画公司制作的经典黏土定格动画,角色全部用黏土手工捏制。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 立体动画 → ③ 黏土动画

18. 根据画面形成的规则和制作方法,动画可划分为3种类型,以下( )不属于这3类动画。
A. 路径动画  B. 折叠动画  C. 变形动画  D. 运动动画

答案:B

按画面形成规则分为:路径动画、运动动画、变形动画。"折叠动画"不存在于这个分类中。

📖 参见 2.5.2 计算机动画 → 4. 计算机动画的分类 →(3)

19. 以下( )不是三维动画制作软件。
A. 3ds Max  B. Maya  C. Flash CS5  D. Cool 3D

答案:C

Flash CS5 是二维动画制作软件(做网页动画的),不是三维动画软件。3ds Max、Maya 和 Cool 3D 都属于三维软件。

📖 参见 2.5.5 常见的二维动画制作软件 / 2.3.6 常见的三维动画软件

20. 下面只支持256色以内的图像格式是( )。
A. JPG  B. GIF  C. BMP  D. SWF

答案:B

GIF 格式最多只支持 256 种颜色,所以适合色彩简单的图片和小动画。JPG 和 BMP 可以支持上千万种颜色,SWF 是 Flash 动画格式。

📖 参见 2.2.4 常见的图像文件格式 → 2. GIF 格式

21. 下面的( )是一个专门制作文字三维效果的软件。
A. 3ds Max  B. Maya  C. Flash CS5  D. Cool 3D

答案:D

Cool 3D 专门用来做文字的三维特效,操作简单。3ds Max 和 Maya 是专业三维建模动画软件,Flash 做二维动画。

📖 参见相关知识

22. 当连续的图像变化每秒超过( )帧画面时,根据视觉暂留原理,人眼无法辨别单张的静态画面,看上去是平滑连续的视觉效果。
A. 8  B. 24  C. 25  D. 10

答案:B

24 帧/秒是产生流畅视觉效果的临界点。电影标准就是 24fps,低于这个值画面就会有明显的"卡顿感"。

📖 参见 2.6.1 理解视频

23. PAL与SECAM规定其更新率为( )。
A. 10FPS  B. 29.97FPS  C. 25FPS  D. 24FPS

答案:C

PAL(中国、欧洲等使用)和 SECAM(法国、俄罗斯等使用)都规定帧率为 25FPS。而 NTSC(美国、日本等使用)的帧率约为 29.97FPS。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 2. 视频的重要参数 →(1)帧率

24. 下面关于分辨率说法正确的是( )。
A. 分辨率是指单位长度内的有效像素值
B. 分辨率是指图像的高/宽像素值
C. 分辨率随视频放大而增大
D. 视频放大后看得更清晰

答案:A

分辨率 = 单位长度内有多少个像素(如 72ppi 表示每英寸 72 个像素)。B 描述的是图像尺寸而非分辨率;C、D 都错——放大不会增加像素,只会让画面更模糊。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 2. 视频的重要参数 →(2)分辨率

25. 视频压缩按不同的标准可分成不同的类型。下面叙述错误的是( )。
A. 根据压缩前和解压缩后的数据是否一致可将视频压缩分为有损压缩和无损压缩
B. 根据压缩时是否考虑相邻帧之间的冗余信息可将视频压缩分为帧内压缩和帧间压缩
C. 根据压缩比的高低可将视频压缩分为高比例压缩和低比例压缩
D. 根据压缩和解压缩占用计算处理能力和时间是否一样可将视频压缩分为对称压缩和不对称压缩

答案:C

A(有损/无损)、B(帧内/帧间)、D(对称/不对称)都是正确的视频压缩分类方式。C 所说的"高比例和低比例压缩"不是标准的分类方法。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准

26. 下面关于视频数字化叙述正确的是( )。
A. 就是将视频数据从摄像机导入计算机
B. 就是将视频信号经过视频采集卡转换成数字视频文件并存储在数字载体上
C. 就是一个复制过程
D. 就是将视频播放出来

答案:B

视频数字化的本质:模拟视频信号 → 通过采集卡 → 转为数字格式 → 存储。不是简单的导入或复制,而是一个"模转数"的转换过程。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 1. 模拟视频和数字视频

27. 下面硬件设备中,多媒体计算机硬件系统必须包括的设备有( )。
A. 计算机最基本的硬件设备  B. CD-ROM
C. 音视频输入/输出处理设备  D. 以上全部包括

答案:D

多媒体计算机 = 基本硬件(CPU、内存等)+ CD-ROM(读取多媒体光盘)+ 音视频设备(声卡、显卡等),三者缺一不可。

📖 参见 1.2.1 硬件(多媒体硬件系统组成)

28. 下面各项属于声音格式的文件是( )。
A. DOCX  B. WAV  C. JPG  D. BMP

答案:B

WAV 是微软开发的声音文件格式。DOCX 是 Word 文档,JPG 和 BMP 都是图像格式。

📖 参见 2.4.3 常见的音频文件格式及其特点 → 1. WAV 格式

29. 多媒体技术的特性不包括( )。
A. 集成性  B. 同步性  C. 多态性  D. 交互性

答案:C

多媒体技术的特性包括集成性、交互性、实时性(同步性)等。"多态性"是面向对象编程的概念,和多媒体技术没关系。

📖 参见 1.1.3 多媒体的概念

30. 下面( )软件可用于编辑视频文件。
A. ACDSee  B. Photoshop  C. Premiere  D. WinRAR

答案:C

Premiere 是 Adobe 出品的专业视频编辑软件。ACDSee 看图、Photoshop 修图、WinRAR 解压缩,它们都不是视频编辑工具。

📖 参见 2.6.2 常见的视频处理软件简介 → 1. Adobe Premiere

31. 下面属于三维动画制作软件的是( )。
A. WinRAR  B. WinZIP  C. Photoshop  D. 3D MAX

答案:D

3ds Max(3D MAX)是专业的三维建模和动画软件。WinRAR 和 WinZIP 是压缩软件,Photoshop 是图像处理软件。

📖 参见 2.3.6 常见的三维动画软件 → 3. 3ds Max

32. 下面关于多媒体计算机硬件系统的描述不正确的是( )。
A. 摄像机、话筒、录像机、录音机、扫描仪等均是多媒体输入设备
B. 打印机、绘图仪、音箱、录像机、录音机、显示器等均是多媒体输出设备
C. 多媒体功能卡一般包括声卡、显卡、图形加速卡、多媒体压缩卡、数据采集卡等
D. 由于多媒体信息数据量大,因此一般用光盘而不用硬盘作为存储介质

答案:D

D 的说法不对——硬盘也是多媒体系统的重要存储介质,现代电脑更多用硬盘(尤其是 SSD),而不是只用光盘。A、B、C 的描述都是正确的。

📖 参见 1.2.1 硬件

33. ( )不是多媒体技术的典型应用。
A. 计算机支持协同工作  B. 教育和培训
C. 娱乐和游戏  D. 视频会议系统

答案:A

"计算机支持协同工作"(CSCW)属于网络协作技术的应用范畴,不是多媒体技术的典型应用。教育培训、娱乐游戏和视频会议才是多媒体技术的典型应用场景。

📖 参见 1.4(多媒体应用相关)

34. 下面不属于多媒体需要解决的关键技术的是( )。
A. 音频、视频信息的获取、回放技术
B. 多媒体数据的压缩编码和解压缩编码技术
C. 音频、视频数据的同步实时处理技术
D. 图文信息的混合排版技术

答案:D

图文混合排版属于桌面出版(DTP)技术,不是多媒体需要解决的关键技术。A(采集回放)、B(压缩解压)、C(同步处理)才是多媒体的核心技术。

📖 参见 1.3 多媒体技术

35. 下面不属于多媒体关键技术的是( )。
A. 多媒体同步技术  B. 红外线扫描技术
C. 大容量存储技术  D. 数据的压缩与解压缩技术

答案:B

红外线扫描技术与多媒体关键技术无关。同步技术、大容量存储技术、压缩与解压缩技术都是多媒体的关键技术。

📖 参见 1.3 多媒体技术

36. 下面关于数码相机的说法不正确的是( )。
A. 在相同背景下,光圈大、曝光时间长的照片要比光圈小、曝光时间短的照片显得明亮
B. 数码照片能放大的尺寸与数码相机的像素成反比
C. 与传统胶卷相机相比,数码相机具有拍摄方便,后期图片处理方便等优点
D. 数码照片的存储量不仅与存储卡的容量有关,而且与拍摄照片的分辨率有关

答案:B

像素越高,照片能放大的尺寸就越大,所以是"正比"关系,不是"反比"。B 说反了,所以 B 不正确。

📖 参见相关知识

三、简答题

1. 简述RGB、CMYK、HSB和Lab色彩模式的特点和主要用途。
  • RGB 色彩模式:由红(R)、绿(G)、蓝(B)三种基色组成,是加色法模式。每种颜色取值 0~255,三色混合可产生约 1677 万种颜色。主要用于屏幕显示,如显示器、电视等发光设备。
  • CMYK 色彩模式:由青(C)、洋红(M)、黄(Y)、黑(K)四种油墨颜色组成,是减色法模式。主要用于印刷行业,如杂志、报纸、宣传画等。
  • HSB 色彩模式:以色相(H)、饱和度(S)、明度(B)描述颜色,最接近人眼对色彩的辨认方式。H 取值 0°~360°,S 和 B 取值为百分比。主要用于直观的颜色选取和调整。
  • Lab 色彩模式:包含 L(亮度)和 a、b 两个色彩通道。色域最宽,包含 RGB 和 CMYK 的所有色域,转换时不会造成颜色损失。主要用于不同色彩模式之间的转换中介。

简单记:RGB 给屏幕看,CMYK 给印刷用,HSB 方便人选色,Lab 做转换中介。

📖 参见 2.2.1 色彩模式 → 5. RGB 色彩模式与 CMYK 色彩模式的区别

2. 图形和图像有何区别?
  • 图形(矢量图):用数学公式和指令集描述,由线条和色块组成。放大不失真,文件较小,适合制作 Logo、图标等。常见格式:CDR、AI、SVG。
  • 图像(位图):由像素点阵组成,每个像素有自己的颜色信息。放大会失真(出现锯齿),文件较大,适合照片等写实效果。常见格式:BMP、JPG、PNG。

一句话区分:图形 = 公式画的,放大不糊;图像 = 像素拼的,放大会糊。

📖 参见 2.2.2 理解图像

3. 数码相机的主要性能参数有哪些?

数码相机的主要性能参数包括:

  • 像素数:决定图像分辨率和清晰度,像素越高照片越清晰。
  • 镜头:焦距、光圈等参数影响拍摄范围和景深效果。
  • 感光元件类型:CCD 或 CMOS,是相机的"眼睛"。
  • 存储介质和容量:决定能拍多少照片。
  • 快门速度:影响曝光时间和运动拍摄效果。
  • 白平衡:确保不同光照下颜色准确。
  • ISO 感光度:影响暗光环境下的拍摄能力。

📖 参见相关知识

4. 扫描仪的主要性能参数有哪些?

扫描仪的主要性能参数包括:

  • 光学分辨率(dpi):越高扫描越清晰,是最重要的参数。
  • 色彩位数:如 24 位、48 位,位数越高色彩越丰富。
  • 扫描幅面:如 A4、A3 等,决定能扫多大的纸。
  • 接口类型:如 USB,影响数据传输速度。
  • 扫描速度:完成一次扫描需要的时间。

📖 参见相关知识

5. 常见的图形处理软件有哪些,各有什么基本功能?
  • CorelDRAW:矢量图形制作和排版软件,用于图文混排、名片设计、广告制作等。操作直观,适合平面设计。
  • Adobe Illustrator:专业矢量绘图软件,擅长插画、Logo、图标设计,与 Photoshop 配合使用效果更好。
  • AutoCAD:二维制图和三维设计软件,广泛用于工程制图、建筑设计等精密领域。

📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件 / 2.3.3 常见的 3D 制图软件

6. 常见的图像处理软件有哪些,各有什么基本功能?
  • Photoshop:Adobe 公司开发的图像处理软件,专长于图像编辑加工、特殊效果处理。功能包括图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作。是业界公认的图像处理"一哥"。
  • ACDSee:常见的看图软件,用于图像获取、管理、浏览、优化。还能进行基本的图像编辑如裁切、旋转、调整等。轻量好用,适合日常看图管理。

📖 参见 2.2.3 常见的图像处理软件

7. 音频信号的压缩编码有哪些?

音频编码技术分为 3 种:

  • 波形编码:直接将时域信号变换为数字编码(如 PCM),音质好但编码率高,文件大。就像"原样记录"。
  • 参数编码:从语音波形中提取参数来重构语音(如 LPC),编码率低但音质一般。就像"记笔记再复述"。
  • 混合编码:结合波形编码和参数编码的优点,编码率为 4.8Kbps~16Kbps。取两者之长,效果和体积都比较平衡。

📖 参见 2.4.1 理解音频 → 3. 常见音频编码分类

8. 常见的音频格式有哪些,各自的特点是什么?
  • WAV:微软开发的声音文件格式,音质好、被大量软件支持,但文件体积大。适合对音质要求高的场景。
  • MIDI:数字音乐与电子合成乐器的标准,文件极小,但不包含实际声音数据,只记录"怎么演奏"的指令。
  • AIFF:Apple 开发的无损声音格式,音质高,主要在 Mac 系统中使用。
  • MP3:MPEG Audio Layer 3,压缩比高(1:10~1:12),音质好,文件小,最流行的音频格式之一。
  • WMA:微软推出的音频格式,压缩比高于 MP3,支持 DRM 版权保护。
  • RA:RealAudio 流媒体音频格式,适合网络传输,边下边听。

📖 参见 2.4.3 常见的音频文件格式及其特点

9. 简述动画产生的原理。

动画利用人眼的"视觉暂留"现象:当物体从眼前消失后,其影像仍会在视网膜上保留 0.1~0.4 秒。

通过逐帧拍摄静止画面并连续播放(每秒 24 帧以上),就能产生流畅的运动效果。传统动画的制作方式是先手绘在纸张或赛璐璐片上,再逐帧拍摄。

打个比方:快速翻动一本画满小人不同姿势的本子,小人就"动"起来了——这就是动画的基本原理。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → 1. 传统动画的概念与原理

10. 简述剪纸动画的特点。

剪纸片来源于皮影戏,采用驴皮或牛羊皮制薄,进行雕刻、彩绘,将各关节用线连接在一起表现活动。

中国最早的剪纸片是《猪八戒吃西瓜》与《狐狸打猎人》。剪纸动画风格类似民间剪纸,分别雕刻手、腿等关节,再用线连接,具有浓郁的中国民间艺术特色。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → ③ 剪纸片

11. 木偶动画一般采用什么材料制作?

木偶动画中的木偶一般采用木料、石膏、橡胶、塑料、钢铁、海绵和银丝关节器制成,以脚钉定位。随着科技的发展,目前也有采用瓷质、金属材料制成的木偶。

拍摄时先将一个动作依次分解成若干个环节,再用逐帧拍摄的方法拍摄,通过连续放映还原木偶活动的形象。

📖 参见 2.5.1 传统动画 → ② 木偶动画

12. 简述计算机动画制作的特点及其应用范围。

特点:计算机动画具有制作功能全、效率高、色彩丰富鲜明、动态流畅自如等特点,为电视动画设计人员提供了一个任其发挥想象的创作环境。

应用范围:

  • 动画片制作(如皮克斯的三维动画电影)
  • 影视与广告(特效、片头制作)
  • 电子游戏和娱乐
  • 模拟演示(如飞行模拟、建筑漫游)
  • 多媒体教学演示

📖 参见 2.5.2 计算机动画 → 1. 计算机动画的概念 / 2. 计算机动画的原理

13. 简述计算机三维动画的制作过程。

三维动画制作通常分为 3 个阶段

  • 设计规划:创意题材、编写剧本、人物场景二维设定(造型设计)、色彩指定(雕塑)、编写故事板、编写摄制表。这个阶段是"想好要做什么"。
  • 制作阶段:建模 → 材质贴图 → 镜头布局 → 人物道具绑定 → 动画 → 特效 → 渲染 → 合成素材与校色调整。这个阶段是"动手做出来"。
  • 发行推广:宣传推广,让作品触达观众。

📖 参见 2.5.4 计算机三维动画的制作过程

14. 简述MPEG标准。

MPEG 标准包括 MPEG 视频、MPEG 音频和 MPEG 系统(视音频同步)3 部分,是针对运动图像而设计的。基本方法是在单位时间内采集并保存第一帧信息,然后只存储其余帧相对第一帧发生变化的部分,以达到压缩的目的。

  • MPEG-1:传输率 1.5Mbps,压缩率 100:1~200:1。VCD 就用的这个标准。
  • MPEG-2:针对 HDTV 需要,传输速率 10Mbps,适用于 1.5Mbps~60Mbps 的编码范围。DVD 采用的就是 MPEG-2。
  • MPEG-4:超低码率运动图像和语言的压缩标准,更多定义的是一种格式/架构而非具体算法,应用非常广泛。

简单记:MPEG-1 → VCD,MPEG-2 → DVD,MPEG-4 → 网络视频。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准 → ③ MPEG 标准

15. 适合网络传输的常用视频格式有哪些?

适合网络传输的常用视频格式有:

  • FLV(Flash Video):文件小、加载快,曾经是视频分享网站的主流格式。
  • RM/RMVB(RealMedia):高压缩比,支持流式传输,文件小画质好。
  • ASF(Advanced Streaming Format):微软的流格式,专为网络传输设计。
  • WMV(Windows Media Video):微软推出,兼容性好,支持流媒体。
  • MOV:Apple 开发,支持流媒体传输,画质高。

这些格式的共同特点是:压缩比高、文件体积小、支持流媒体播放(边下边看)。

📖 参见 2.6.3 常见的视频文件格式及其特点

16. 简述AVI格式的特点。

AVI(Audio Video Interleaved,音频视频交错)是微软开发的数字音频与视频文件格式。

主要特点:

  • 允许视频和音频交错在一起同步播放。
  • 没有限定压缩标准,因此兼容性不好——不同压缩标准生成的 AVI 文件,必须使用相应的解压缩算法才能播放。

打个比方:AVI 就像一个"通用容器",里面装什么"压缩口味"的视频都可以,但你播放时必须有对应的"解码钥匙"。

📖 参见 2.6.3 常见的视频文件格式及其特点 → 1. AVI 格式

17. 视频压缩与静态图片压缩的主要区别是什么,它们有哪些相同之处?

主要区别:

  • 视频压缩除了要考虑帧内压缩(类似静态图片压缩),还要考虑帧间压缩(利用相邻帧之间的相关性)。
  • 视频还有运动特性,需要考虑运动补偿等技术。

相同之处:

  • 都利用了数据冗余进行压缩。
  • 都可以分为有损压缩和无损压缩。
  • 帧内压缩的算法与静态图像压缩算法有很多相似之处。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准

18. 帧内压缩和帧间压缩的区别是什么?
  • 帧内压缩(空间压缩):仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息,实际上与静态图像压缩类似。一般采用有损压缩算法,压缩量不太高。就像"单独压缩每一张照片"。
  • 帧间压缩(时间压缩):基于连续视频的相邻帧之间具有冗余信息的特点,利用帧间相关性只记录本帧与相邻帧的差值,可以极大减少数据量。帧间压缩一般是无损的。就像"只记录变化的部分"。

举个例子:一段人物在固定背景前说话的视频,帧间压缩只需要记录嘴部的变化,背景不用重复存储,这样就大大节省了空间。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准

19. 对称压缩和不对称压缩各有什么特点?
  • 对称压缩:压缩和解压缩占用相同的计算处理能力和时间。适合实时压缩和传送视频,如视频会议——需要实时压缩、实时播放。
  • 不对称压缩:压缩时需要花费大量的处理能力和时间,而解压缩时则能较好地实时回放。适合电子出版等预先压缩处理好再播放的场景——慢慢压缩没关系,播放时要流畅。

一般来说,不对称压缩中压缩一段视频的时间比实时回放(解压缩)该视频的时间要多得多。

📖 参见 2.6.1 理解视频 → 3. 常用视频压缩标准